中重度游戏,重在提炼( 四 )


游戏陀螺:可玩广告比传统视频广告更加有优势的话 , 会不会导致此消彼长的情况?
Stella:不会 。其实是组合的形式 。针对不同的地区 , 不同的游戏 , 该用的都得用 , 只是重要程度可能不同 。
比如投放欧美地区 , 3D视频宣传片非常重要 。3D视频宣传片主要用在推广前期 , 铺设品牌调性 , 让用户认识到制作水平和美术投入之大 , 对你更加青睐 。
另外还有真人视频 。随着TIKTOK出海 , 短视频社交越来越流行 , 传统的录屏广告很难在真人视频里脱颖而出 。没有真人出镜、没有和用户对话互动的话 , 用户的视线就不会停留 。
到推广中后期 , 投放相对成熟之后 , 互动广告能够帮助厂商拓圈 , 更精准地获取到一些想要的用户 。
厂商每一项都应该去布局 , 不断地测试 , 调整不同阶段的投入比例 。
游戏陀螺:说到真人视频 , 这个出海时候有什么需要注意的吗?
Stella:真人视频更多还是利用一些KOL的影响力 , 拉近用户跟厂商距离 。但在KOL的选择上 , 一定要注意本地化 。要非常贴近当地 , 包括演员和口音 。
虽然大家都会说本地化 , 但精细化的程度不一样 。有些厂商对于本地化不是特别了解的话 , 邀请的真人KOL可能只是会说英语 , 或是带有其他地方的口音 。但这样欧美用户的体验就没有特别好 。
欧美用户比较追求游戏的权威性跟大势感 , 希望看到自己周围的人在玩这款游戏 。
中重度游戏,重在提炼
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三年打磨 , 动态优化
游戏陀螺:可玩广告对中重度游戏来说还是一个比较新鲜的领域 , 你们什么时候开始尝试的?
Stella:我们从三年前开始做可玩广告 。在这个过程当中 , 我们制作素材的团队通过不断优化广告性能 , 打磨产品 , 使得平台能够支持一些元素级的调优 。
目前我们有两块业务 , 一是定制化 , 二是模板业务 。模板业务主要针对希望尝试可玩广告、但创意预算不是太高的厂商 。我们提供很多模板 , 厂商可以在里面挑选一些与他相似的 , 进行一些元素的替换 。
游戏陀螺:探索三年的话 , 你们有摸索出一套自己的核心竞争力吗?
Stella:其实可玩广告的制作流程相对复杂 , 涉及到技术、美术 , 还有与不同投放平台的适配程度等 , 跟视频广告不太一样 。我们经过三年的打磨 , 能够确保最大程度的还原 。比如3D游戏一些特殊效果 , 我们可以用H5的形式很好地还原出来 , 确保广告展示的性能没有问题 。
另外 , 我们积累了几千个不一样的广告素材 。这些素材在策划、玩法设置方面 , 背后有一套数据洞察做支持 。这是我们跟其他供应商相比更加强的核心竞争力 。
游戏陀螺:那么跟其他供应商相比 , 你们有哪些差异化的点?
Stella:动态创意优化 。
在投放互动广告之前 , 我们可以预设好很多不同的元素、版本 。在投放的时候 , 能够根据用户的兴趣与偏好 , 进行实时的智能组合投放与动态优选 。
比如平台可以洞察一个用户的喜好 , 智能投放给他某个可玩广告 。等到第二轮投放时 , 我们能够以该用户第一轮表现出来的喜好为依据 , 为其优化、拼接一个新的可玩广告 。这就是一个不断优化的过程 。但可能目前其他平台并没有做到 。