中重度游戏,重在提炼( 二 )
可玩广告效率更高 , 能帮助厂商降低获客成本 。以我们平台为例 , 制作一条可玩广告需要两周 , 从一条可玩广告迭代成20条、30条 , 可能只需要两个小时 。
游戏陀螺:可玩广告好像常见于休闲游戏 。中重度游戏和休闲游戏相比 , 在制作可玩广告时有什么不同?
Stella:休闲游戏的玩法更加清晰 , 制作可玩广告以还原核心玩法、或是还原某些简单的关卡为主 , 强调操作反馈 , 用户反馈 。
中重度游戏本身的故事情节、玩法机制都更丰富 , 不可能还原得一模一样 , 但可以设计的点更加多元 。怎么去提炼 , 就是最大的不同 。
游戏陀螺:虽然更多元 , 但在提炼卖点的时候是不是也比较麻烦?如何敲定制作可玩广告的卖点?
Stella:是的 。从已有的优秀视频创意提炼创意方向是个不错的选择 。因为厂商为中重度游戏做视频广告时 , 会产出非常丰富的创意点 , 所以建议先从这些创意点入手 。
比如有三个视频广告 , 第一个强调核心玩法 , 第二个强调延伸玩法 , 第三个强调故事剧情 , 我们就会提取这三个不同的创意点去设计可玩广告 。然后 , 通过不断地调优 , 看哪个创意用在可玩广告上效果最好 。
在此基础上 , 我们也总结了三个要点:创意内容本地化、玩法轻量化、创意要素非原生化 。
“流程超过七八步 , 转化率就会越低”
游戏陀螺:如何延续已有的优秀视频创意?举个例子 。
Stella:以SLG为例 , 排兵布阵是最原始的玩法 , 但厂商在制作视频广告时 , 会采取一些更轻量化的玩法设计 。我们可以把轻量化的玩法设计进可玩广告中 。
比如《文明霸业》 , 其视频广告里已经验证过拉环玩法 , 效果非常好 。我们为它做可玩广告时 , 首先要体现的就是拉环玩法 。其他的策划——比如玩多少次过关 , 难度设计是简单还是有挑战性——都是为了体现拉环玩法而策划的 。
这样可以降低门槛 , 也有利于中重度游戏打破固有的用户圈层 。
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《文明霸业》拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:拉环玩法好像比较常见 , 为什么这么受厂商欢迎?
Stella:尽管这一玩法比较常见 , 但一款游戏中 , 其实有很多元素可以去做延伸 。每一个小的玩法操作 , 都能以更加丰富化、具象化地方式展示给用户——前提是不脱离本身的题材 。
比如SLG , 打仗时 , 在游戏中可能只需要点击一下 , 便能自动攻击 。但我们可以把这个操作提炼出来 , 在可玩广告中变成第一人称射击游戏 。第一人称射击的体验更加强烈 , 用户能了解游戏题材 , 也能享受到战斗的快感 。
或是一款魔幻题材的游戏 , 里面有很多优秀的魔兽模型 。厂商就可以利用这些美术素材做一些小创意 , 比如养成魔兽 , 或是扭蛋抽卡 。
这些都是轻量化的玩法 , 能够快速地让用户知道这是一款怎样的游戏 , 美术质量如何 , 题材是否能够吸引他 。
游戏陀螺:创意要素非原生化是指什么?
Stella:中重度游戏框架非常庞大 , 制作可玩广告时 , 没有办法完全还原 , 整个游戏的逻辑或玩法参数都要推翻重做 。我们可以把一个大框架拆分成很多小亮点 , 再针对小亮点做一些延伸 。
比如射击可以做第三人称、第一人称 。抢占兵营时可以植入合成类的玩法等 。
游戏陀螺:再解释下创意内容本地化?国内外投放的互动广告会有很大不同吗?
Stella:中重度游戏是非常有针对性的 , 厂商很清楚自己针对哪个目标群体 , 也非常了解目标用户的喜好 。所以无论投放国内还是国外 , 可玩广告的创意并没有太大区别 , 只是题材、表现手法可能略有不同 。
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