中重度游戏,重在提炼( 三 )


可以结合当地的节日 , 比如圣诞节 , 专门做一些圣诞专题剧情的可玩广告 。可以跟游戏本身的玩法不同 , 但需要延用它的题材 。
游戏陀螺:你们提炼出的点 , 经过丰富化、具象化后制作成可玩广告 , 会不会也出现买家秀与卖家秀不同的情况?
Stella:会有一部分 。但中重度游戏厂商还是希望有更多的人接触到自己的游戏 。可玩广告像是一个敲门砖 , 先降低门槛吸引玩家 , 后面再慢慢地教育、培养他们 。一开始就把门槛设置太高的推广方式 , 我们觉得并不是特别好 。
其实可玩广告这种形式 , 最常见的还是前导视频+可玩广告 , 二者的结合很重要 。所以厂商还可以通过前导视频去教育用户 , 告诉他们游戏的基本情况 。
游戏陀螺:但是从数据来看 , 对比视频广告 , 《文明霸业》前导视频+拉环玩法的可玩广告CTR提升0.82% , CVR提升42.99% , IVR(每展示转化率)提升44.17% , 效果不如只展示拉环玩法的可玩广告(CTR提升61.08% , CVR提升53.68% , IVR提升147.55%) 。这是什么原因?
Stella:这涉及到游戏体验流程 , 可玩广告里面到底要设置多少步交互 。
我们做过统计 , 流程如果超过七八步 , 转化率就会越低 。越简单的玩法 , 越能刺激用户快速下载游戏 。
因为可玩广告本质上只是一个很简单的广告 , 最终目的是让用户下载游戏 , 而不是花费很多时间在广告里面 。我们不建议厂商把互动广告做得特别复杂 。
中重度游戏,重在提炼
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《文明霸业》前导视频+拉环玩法可玩广告
游戏陀螺:所以转化低是因为流程长 , 玩法植入太多 , 不是因为前导视频 。
【中重度游戏,重在提炼】Stella:对 。但也不绝对 。
如果说哪类游戏需要体验到非常完整的玩法 , 才对转化效果有帮助的话 , 可能是音游 。音游可玩广告的时间一定要足够长 , 让用户完全体会到游戏的爽感在哪里 , 才能刺激用户下载 。
但对某些中重度游戏就不一定成立 。还是要结合创意去分析 。
游戏陀螺:中重度游戏的可玩广告 , 哪些品类会比较好做?
Stella:SLG , 目前我们做最多的也是SLG 。
宫斗类或是剧情比较丰富的游戏 , 也会比较好做 。借助可玩广告 , 游戏能够从单线叙事变成多线叙事 , 用户不同的选择会对应不同的结果 。由此 , 故事的丰富程度能够提高 , 传达比视频广告更加深入的内容 。
RPG也可以 。RPG本来带给用户的就是沉浸式的游戏体验 , 互动广告能让用户更快速地代入游戏 , 用自己的行为影响故事的发展 。
比如我们在为放置类RPG手游《放置奇兵》制作可玩广告时 , 为了更快速地帮助玩家理解角色的属性技能及制敌场景 , 我们就以第一人称视角打造试玩场景 , 并打造了一个简单的剧情脚本 , 让玩家迅速进入角色 。最后成功将CVR提升了140% 。
中重度游戏,重在提炼
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组合投放 , 调整比例
游戏陀螺:这几年做下来 , 你觉得可玩广告的效果怎么样 , 有没有一些数据分享?
Stella:整体而言 , 可玩广告的转化效果比传统视频广告更加优秀 。
在我们的广告平台里面 , 可玩广告IVR的提升平均在百分之五六十 。一些优秀的案例可以达到10倍 。
游戏陀螺:提升10倍的是做对了什么?
Stella:让玩家感受到游戏的爽感 。
现在一些游戏题材很特别 , 也很有趣 。比如io类已经发展成了io+跑酷 , 《我爱高跟鞋》也有了很多变形 。这类游戏的可玩广告 , 玩家在试玩时 , 可以很快get到有趣的点在哪里 , 爽感在哪里 。上手体验与纯看视频的感受是不一样的 。