b站去年亏损16.6亿元同比扩大140%( 二 )



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资料来源:Wind 。
“凡是革命都要留血” , 在“去游戏化”的进程中 , B站饱受着亏损额成倍增长的“痛苦” 。
尚未盈利是B站最大的痛点 , 但令人庆幸的是 , B站已经开始重视盈利问题 。
对此 , B站CFO樊欣表示 , “2022年B站有信心在保持用户健康增长的前提下 , 通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用 , 在2022年开始全年non-GAAP(非公认会计准则)运营亏损率同比收窄 , 中期目标于2024年实现non-GAAP盈亏平衡 。”
相应地 , B站据此调整了战略模式 , 由用户增长跟收入增长“七三开”转变为“五五开” , 未来或将继续提升对收入增长的关注度 。
软肋与盔甲:流量长 , 自研短
正如在泛娱乐赛道上的其他玩家一样 , B站以流量为起点 , 主要商业模式可以分为三大板块:移动游戏、增值服务、广告 。
一方面 , 随着监管环境对内容创作的引导、用户付费心智的搭建 , 使得国内的内容付费尤其难做 , 同时互联网广告随低迷的消费一起奔向“下坡路” , 广告变现也遇阻;另一方面 , B站曾承诺永远不向用户收费 , 并不指望靠内容付费赚钱 。
相比之下 , 游戏氪金相对容易 。
2018年之前 , B站在联运模式中不仅要与游戏研发商五五分成 , 而且还向后者出售游戏广告 , 造就游戏业务的高毛利率 。享受到疫情红利的游戏、长视频、音乐中 , 游戏对于用户的吸引力让后两者望尘莫及 , 这也让B站重拾游戏板块 。
事实上 , 游戏与B站的“爱恨情仇”始于2013年 , 彼时的B站联合运营了游族网络研发的《侠物语》 , 次年取代传统分发渠道 , 成为了米哈游最为倚重的合作方 。据当时米哈游CEO蔡浩宇曾透露 , “B站占我们安卓收入50%还要多 , B站的核心用户几乎可以Cover到安卓核心用户的60%-70%” 。
B站就此通过代理和联运就此打开了游戏业务的大门 , 并于2016年凭借代理日本手游《Fate/GrandOrder》(以下简称“FGO”)“一炮走红” , 成为当年游戏市场最大的“黑马” 。据2017年财报数据显示 , B站游戏业务营收高达20.58亿元 , 较2016年的3.4亿元猛增5倍 , 其中FGO就贡献了游戏业务一半的收入 。
另据《2020年中国游戏产业报告》数据显示 , 中国游戏市场的实际收入同比增长20.71%至2786.87亿元;自主研发游戏海外市场实际收入达154.50亿美元(约合人民币990.5亿元) 。其中B站以48.03亿元位居行业老六 , 这离不开《机甲爱丽丝》、《坎公骑冠剑》等产品的上线 。
作为国内二次元类型游戏的龙头 , B站主要通过独家发行、联合代理及自研三种方式运营与发行游戏 , 以2020年收入来看 , 独家发行、联合代理收入约分别占比75%、25% , 自研收入微乎其微 。
所谓独家代理模式 , 就是代理方支付一笔预付金和授权金后给游戏研发商 , 将一部分游戏流水分给研发商 , 其余流水由游戏独家代理方跟发行方及渠道分成 。而联合代理模式是指大型CP和发行代理公司和渠道平台合作 , 产生的通过SDK接入实现收入透明进而按比例分成的运营模式 。
众所周知 , 一条完整的游戏产业链由研发商、发行商和渠道商等共同组成 , 而B站通常扮演后两者的角色 。这也就意味着 , B站不仅会从研发商手中取得游戏授权做代理 , 而且也提供自己的平台作为渠道 , 直接将平台流量变现 。
在版号受限之前 , 游戏行业是个买方市场 , 研发商处于劣势地位 , 有时甚至不得已将多半收入让别人 , 而发行商和渠道商虽只是起到推广作用 , 但因为手握巨大流量而处于绝对强势地位 , 大把收入落入口袋 。