读书|游戏与电影迟早合流?交互电影为何仍十分小众?

本文转自:文汇网
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《境遇电影》
王竞 桂皓璇 著
后浪丨北京联合出版公司出版
近年来 , 一些难以用常规叙事理论解释的电影频繁出现在商业片里 , 它们在不同程度上尝试弱化故事 , 将创作重点转向对人物境遇的刻画 。本书提出“境遇电影”概念 , 既是对这一系列变化的总结 , 也是试着搭建一套全新的电影认知模型 。“境遇电影”关注主体与情境的相遇 , 相比人物和情节 , 更强调观众的沉浸和身体经验 。作者从身体、空间、时间、影像四个角度出发 , 进行系统阐释 , 分析其应用案例 , 并探讨其适用可能性 , 旨在为理解、创作电影提供一种新的视角 。
>>书摘
●被“沉浸”重塑的感知
回顾电影史 , 我们不难发现人类的视听经验一直与视听技术和手段的发展变化密不可分 。在进入21世纪之后 , 新型的媒介也在重新塑造人的身体感知体验 。而这一切不可避免地影响着我们对于电影的重新认识 , 进而影响着电影生存的方式 。
虚拟现实(virtual reality , 以下简称 VR)对于我们来说已经不再是一个陌生的词语 。种类纷杂的VR体验成为人们休闲娱乐的新去处 , 而HTC、Facebook和Sony这样的大公司正在开发各自的VR硬件 , VR以普通人可以负担得起的价格日益深入到现代生活当中 。
VR将导致投影屏幕的消失 。其在维基百科里的解释为:“利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界 , 提供用户关于视觉等感官的模拟 , 让用户感觉仿佛身历其境 , 可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物 。”换言之 , 虚拟环境被直接投射到观者的视网膜之上 , 真实环境被完全取代 , 观众可以在虚拟空间中全方位观察和自由移动 。
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库曼斯和蒂默曼斯将沉浸感(immersion)描述为一种被卷入的感觉——深深地融入一个类似于现实世界的假想世界 。因而让人沉浸到计算机所创造的空间中去是VR技术的第一要义 。世界首个VR系统的创始人伊万·萨瑟兰在VR系统创立之初这样展望:“最终的展示将会是 , 电脑可以控制一个房间内的物体之实在 。这个房间所展示的椅子应该足以坐人 , 手铐坚固有力 , 子弹足以取人性命 。”
但光是沉入环境还不够 , 鲍勃·威特默和迈克尔·辛格认为沉浸感是一种心理状态 , 其特征是感知自己被包围在环境中 , 且与该环境提供的持续刺激不断互动 。因而无论在VR游戏中还是VR短片中 , 人的一举一动都会收到来自环境的反馈 。
沉浸感对于当今电子游戏体验而言 , 同样尤为重要 。尽管在游戏设计和外观上存在差异 , 但大多数成功的游戏都有一个重要的共同点:具备吸引玩家参与的能力 。这种“沉浸式”体验既呼唤玩家 , 把玩家完全地吸引进游戏环境当中 , 又鼓励玩家将自己的想法、外观、情感以及行为反应与虚构的游戏人物合二为一 , 由此推动游戏继续进行 。史蒂文·斯皮尔伯格在电影《头号玩家》中这样描绘人类的2045年:就算现实世界垃圾堆成山 , 人们也可以戴着虚拟设备化身为游戏世界光鲜亮丽的战士 , 对着现实世界的空气挥舞拳头 , 在虚拟世界中过关斩将 。
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