元宇宙的“在线感”

元宇宙的“在线感”
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腾讯研究院院长司晓在2022年初的科技向善创新周上 , 提出人与周遭的互动经过三个阶段:离线、在线、在场 。
“离线”是一种“天然”在场 , 而从“离线”到“在线” , 基于对效率的追求或由于技术的限制 , 社会活动的本源被抽象出来 , 省略掉很多细节 。而从“在线”走向“在场” , 是一个把我们之前丢弃的有价值的细节重新找寻回来的过程 , 最终实现线上和线下完全相同的效果 。而以元宇宙为代表的技术之所以在当下涌现 , 是因为其符合从“在线”走向“在场”的趋势 。
【元宇宙的“在线感”】在场感构成元宇宙的突出特性 , 这一点毋庸置疑 。但它在多大程度上能做到线上和线下体验一致 , 我们尚不知晓 。更值得深思的问题在于 , “在线”和“在场” , 是否真的是一个值得我们追求的目标?
在场感是元宇宙的决定性品质
风险投资家马修·鲍尔(MatthewBall)如此定义元宇宙:“元宇宙是一个由持续的、实时渲染的3D世界及模拟构成的广阔网络 , 支持身份、对象、历史、支付和权利的连续性 , 并可实现有效且无限的用户同步体验 , 每个人都具有个人的在场感 。”
从本质上讲 , 让我们得以体验元宇宙的虚拟现实技术 , 是让用户沉浸在一个栩栩如生的数字世界中 。你看到的东西填满了你的整个视野 , 并且你的每一个动作都获得追踪 。在理想状态下 , 这种体验唤起了我们所说的“在场感”(presence) 。这带来一种亢奋 , 而且具有难以捉摸的属性:超越性的、被远距传输的刺激 , 你觉得自己在另一个世界中身临其境 , 而不用考虑自身实际上不过是在原地站着或坐着 , 似乎可以一下子逃离眼下的世俗事务 。
与今天的互联网不同 , 元宇宙力图给人一种到场的幻觉 。马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)将元宇宙描述为一个具身的互联网(embodiedinternet) , 其为社交媒体所带来的最核心的议题就在于 , 如何在空间不在场的前提下实现人的在场 。如何复制面对面交流的真实感 , 是社交媒体一直梦寐以求的目标 , 而这一真实感则取决于它将用户传输到该环境中的程度 , 以及用户的物理行为与其化身之间边界的透明度 。
当然 , 就个人交往而言 , 在场感意味着在一个虚拟空间中与虚拟的他人一起实际存在的感觉 。例如 , 将来不再只是通过屏幕进行交流 , 而是“你将能够作为全息图坐在我的沙发上 , 或者我将能够作为全息图坐在你的沙发上……以一种更自然的方式 , 让我们感到与人更多地在一起”(扎克伯格语) 。这种身临其境感可以提高在线互动的质量 。
究其根本 , 元宇宙实际上对我们关于感官输入、空间定义和信息获取点的假设进行了重新配置 。这带来了一种感官上的飞跃 , 把我们从物理兴趣点、经纬度、边界以及对导航的适应等引入到更复杂的概念中 , 比如无意识中识别的那些“地点”、动作和存在 。
即将到来的元宇宙是由软件和硬件共同促成的 , 其中最关键的是我们对作为空间的共享幻象的信念 。与网页和APP相比 , 元宇宙与立体感知、平衡和方向更紧密地结合在一起 。目前我们通过电脑和手机与元宇宙互动 , 但同VR的沉浸感和通过AR在现实世界中实现的数字持久性相比 , 这种互动是简陋而粗糙的;但反过来说 , 今天的虚拟现实技术也不尽如人意 , 笨重的头盔只能提供孤立的体验 , 玩家很少有机会与拥有设备的其他人进行交叉游戏 。人们期待 , 元宇宙作为一个巨大的公共网络空间 , 能够将增强现实和虚拟现实结合在一起 , 使化身可以从一个活动无缝跳转到另一个活动 。