飞天云动vr/ar服务业务流程( 三 )
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且公司的偿债能力与资产质量也存在相应的问题 , 无形资产相比于传统固定资产来说有着较大的不确定性 , 这会导致公司经营业绩随时发生“变脸” , 但这一方面是公司质量问题 , 另一方面只能说这个赛道太挤 , 且对手太强 。
“元”行业大佬云集
飞天云动所处的产业链地位 , 是链接VR/AR上游平台方和下游客户的中间渠道商 。
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从平台方来看 , VR设备虽然在增长 , 但远没有达到普及的水平 , 2017-2019年VR头显在全球仅有400万台不到的年出货量 , 浅度接触用户才2500万人 , 深度用户不及200万人 , VR层面暂时谈不上有普及的基础 。
【飞天云动vr/ar服务业务流程】专属AR发烧友的深度AR体验眼镜产品售价高达2.7-3.9万元/副 , 这对于刚刚完成脱贫任务的国人来说并不是那么友好 。而以手机等消费级产品为基础的AR应用场景也极为有限 。
所以专业VR/AR设备基本上都集中于特定场所如网吧、医院、商场与学校用于特殊场景 , 至少现在还没有看到过带着VR/AR设备的人出现在地铁上、马路上 。因此这类设备还处于工业级产品阶段 , 远未到达到大众消费水平 。
目前VR的应用领域主要在游戏上 。比如国外游戏平台Steam中的VR内容数量达到5554个 , 国内能和STEAM一较高下的平台也没有 , 国内VR游戏承载平台出现了真空 , 难有较多的流量 。
从客户角度来看 , 主要客户是游戏公司 , 旅游景点相关部门和政府项目 。但现在的游戏行业运营已经转变了思路 , 不再执着于投放买量 , 流量生意也就不太好做了 。
2019年时 , 单个游戏广告素材的平均传播生命周期为6.38天 , 到20年仅剩5.12天 , 一年降了19.7% 。买流量没有以前那么好用了[4] , 吸金能力极强的手游尚且如此 , VR/AR游戏投放广告的意愿更是可见一斑 。更别说这类游戏本就是小众中的小众 , 国内就没几家公司 。
政府以及旅游景点方面的VR/AR内容更多是图个新鲜 , 浅尝辄止 。毕竟为了响应政策 , 扶持一下VR/AR产业很正常 , 但政策并不是常有 , 需求也没有我们想象的那么强 。
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乔家大院虚拟游界面
对于渠道和内容制作商来说 , 飞天云动的同行还包括商汤科技为代表的AI四小龙 , 他们都可以提供VR/AR内容制造及投放服务 。比如商汤的智慧生活业务 , 其生产的VR/AR内容可以工业化 , 规模化生产VR/AR内容 , 相比于飞天云动生产效率更高 , 且研发能力有质的差距 。
飞天云动虽然研发费用在不断增加 , 并在2020年达到最高值1500万 , 但相比于商汤科技2020年的24.5亿来说就是个零头 , 虽然直接这么比有点过分 , 但这个赛道上存在多个超大体量的竞争对手 , 实在有点难受 。
更何况还有Meta , 腾讯 , 字节跳动等一众巨头在摩拳擦掌跃跃欲试 , 软硬件之间的边界也在变得越来越模糊 , 只能祈祷飞天云动的抗压能力强一点 。
尾声
沈南鹏在一次公开对话中提到:元宇宙平台只能由科技巨头创建[6] 。
现在正是元宇宙概念最火热的时刻 , 选择这一概念风口期来上市确实能最大程度提升自身估值 。让里面的机构投资者 , 能有好的退出途径 , 毕竟到底能在风口上站多久 , 谁也不知道 。
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