电子显示产品测试结果
现如今 , 手机、平板电脑、电视机、家教机等显示终端广泛应用于儿童青少年的学习和生活中 , 令不少人沉浸其中、欲罢不能 。可是你知道它们对儿童青少年的视力伤害有多大吗?
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2019年上半年 , 中国消费者协会在市场上选购了13款具有代表性的电子产品 , 邀请9至15岁的少年儿童对不同材质的屏显进行了比较试验……
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测试介绍
13款测试样品包括5款手机、4款平板电脑、4款电视机 。样品型号、屏幕亮度、屏幕对比度等详细信息如下表所示 。
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比较试验包括蓝光测试和用户体验测试2大项 , 利用闪光融合频率计、视功能检查仪、验光仪等仪器和设备 , 测试评价受试者使用样品完成游戏任务前后的视力变化情况 , 进行视知觉功能(包含视觉接收和视觉认知)和眼视光学实验数据采集和主观感受调查 , 主客观评价相结合 。
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测试结果
一、蓝光测试:
样品无蓝光危害消费者可放心使用
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所有样品在蓝光危害上均未发现质量问题 , 均属于IEC62471:2006“灯和灯系统的光生物安全性”(等同CIES009/E2002 , 相应的中国国家标准为GB/T20145-2006)中的豁免类(即无蓝光危害) , 消费者可以放心使用 。
二、被试者体验测试:
普遍有影响样品间存在差异
1.30分钟游戏任务后 , 大部分样品导致被试者闪光融合频率出现下降 , 出现视疲劳情况;
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被试者闪光融合频率变化幅度比较
(任务后-任务前)
(注:图中的数值越大越好)
2.各样品均导致被试者对比敏感度下降(视力下降前奏) , 说明电子游戏影响了我们的视觉功能;
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不同样品在不同条件下被试者
对比敏感度下降幅度的变化
(注:图中的数值越大越好)
3.被试者出现不同方面的主观视疲劳感受 , 眼睛疼痛和眼睛干涩是常见的表现 。同时 , 对样品的舒适性感受也发生了变化;
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任务后与任务前被试者眼疲劳主观评价变化比较
(注:图中的数值越小越好)
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任务后与任务前被试者
显示舒适度主观评价差值比较
(注:图中的数值越大越好)
结论:比较试验被试者在不同电子显示产品上进行30分钟游戏任务后 , 除屈光度和调节力变化不明显外 , 其他方面均产生了明显变化 , 变化情况视不同样品不同方面而呈现出差异 , 可能与制作样品的材料、光的设置以及一些显示技术相关 。
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