虚拟偶像的发展前景如何?( 五 )
比如刚才提到的旅行青蛙就具有这种随机性 。游戏中玩家为“蛙儿子”准备不同的食物将触发不同的旅行时间(野菜三明治对应匆忙离开 , 山蒜馅饼对应早点回家 , 南瓜百吉饼对应长途旅行……)不同的道具组合也会产生不同的旅行目的地 , 不同的来访好友喜欢不同的礼物等等 。这种陪伴养成系的游戏攻略一定程度上就是在破解这种体验的随机性 。
当然 , 这种攻略是否违背了游戏的初心 , 以及攻略是否能穷尽事件触发的条件 , 就是另一个问题了 。
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(小红书上就有大量关于旅行青蛙的攻略合集)
也并不只是现在的养成游戏才有这种随机性 。最早的拓麻歌子表面上看最近的新品只是在迎合IP , 但其实也在拓宽养成随机性的玩法 。譬如最早的拓麻歌子的设定就是 , 对宠物饲养的方式不同将会影响宠物最终的外观 , 而在近年推出的与EVA的联名款中 , 据知乎答主“一山同学”称 , 可以养成20多种使徒——高于TV设定的18种 , 甚至可以养出男主的父亲碇源堂 。拓麻歌子与动漫《鬼灭之刃》的联名款中 , 最终也可以养出九种不同的形态 , 并且会随机偶遇“鬼”与之战斗 。
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如果将这种随机性向前拓展 , 那么虚拟宠物毫无疑问将成为元宇宙这个空虚的概念中一个最有可能落实的版块 。
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在元宇宙的概念提出以前 , 就已经有一种个性化、随机化的虚拟宠物被人们所知 , 就是“加密猫(CryptoKitties)” 。
这是一种基于区块链或者NFT(不可替代令牌)技术制作出的游戏 。据电脑报的介绍 , 在游戏的初始阶段 , 游戏的开发者销售出100个创世猫 , 同时每隔15分钟还有一个0代猫诞生可以用于买卖 。游戏中每只猫的长相均不相同 , 且基因可以遗传给下一代 , 两只电脑猫的交配生出的孩子会遗传到各自的256个基因组 , 影响外观、个性特征等 , 总计有40亿种变化的可能 。每只加密猫都是唯一的并由用户拥有 。
这种具有极强的随机性和个性化体验的游戏从特点上来说是符合元宇宙的基本特征的 , 即人们拥有一无二的专属体验 , 并且随机的数据库足够大 。
然而 , “加密猫”与虚拟宠物的接轨弊端就在于它依旧在以金融价值与稀有性来评判电子宠物的 。在加密猫中 , 配种越多次和越晚世代出生的小猫的生育率会下降 , 越接近第0代或外观越独特的猫越贵 。
这意味着 , 游戏中没有一个属于自己的价值衡量标准 , 通用的依旧为虚拟宠物的经济价值 , 而宠物本真的陪伴并没有被突出 。区块链所号称的去中心化也依旧是在经济这一中心下运行的 , 个人对猫的专属价值是第二位的 。
同时也就意味着 , 加密猫的玩法也与大部分区块链技术的游戏类似 , 本质上依旧是以货币交易为基础的游戏 , 这种对金融价值的强调其实也一定程度上背离了随机性与陪伴感这一宠物游戏内核 。
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AR技术的兴起也带来了另一种随机与专属的可能性 。2016年大火的由Niantic制作的AR游戏精灵宝可梦就是宠物与AR技术连接起来的开端 , 游戏可以通过将虚拟站点与虚拟宠物放置在现实位置中 , 这种虚拟和现实的结合带来的随机性在于 , 玩家可以在一个经过的随机地点捕获到随机的口袋妖怪 。
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